반응형
#1.1. 기본 structure
아무 작업도 하지 않은 파일의 기본 구조는 아래의 코드와 같다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
using
using을 통해 필요한 파일을 import 할 수 있다.
MonoBehaviour
파일의 이름으로 class가 선언되고 해당 class에는 MonoBehaviour라는 클래스가 상속된다.
이 MonoBehaviour는 유니티로 작성하는 모든 유니티 스크립트가 상속받는 클래스이다. 오브젝트의 컴포넌트로 사용하려면 반드시 이 클래스를 상속받아야 한다.
주석과 console 출력
//로 한 줄 주석을, /* */로 여러 줄 코드를 작성할 수 있다.
Debug.Log("Hello World!");
위의 코드로 콘솔창에 메세지를 띄울 수 있다. Debug 함수는 UnityEngine에서 가져오는 것이다.
C# 코드를 오브젝트에 적용하기
작성한 C# script를 오브젝트에 적용하려면 작성한 파일을 Hierarchy에 있는 오브젝트에 드래그&드롭을 하면 된다. 그러면 inspector에 스크립트가 추가된다.
변수 자료형
1. 숫자형 변수
- int
- float: 소숫점 아래 7자리까지만 정확함. 수의 끝에 f를 입력해야 함.(ex. 12.3f)
- double: float의 두 배 메모리 사용(64bit). 소숫점 아래 15자리까지만 정확. f 입력 안 해도 됨
2. 참/거짓
- bool: true/false
3. 문자
- char: 문자 하나. (ex. char grade = 'A';)
- string: 문자열. (ex. string title = "I love you")
4. var
우변에 들어오는 값의 타입으로 변수형 결정됨. (ex. var age=23;)
형변환
형변환에는 두 가지 종류가 있다.
- 자동 형변환: 잃어버리는 정보가 없을 경우(ex. 정수를 float에 넣을 때)
int height = 170;
float heightDetail = 170.3f;
// 자동 형변환
heightDetail = height;
- 직접 명시: 잃어버리는 정보가 있을 경우(ex. float을 정수에 넣을 때)
height = (int)heightDetail;
private vs public
private으로 작성하면 object 밖에서 내부의 것을 볼 수 없지만, public으로 작성하면 내부의 것을 볼 수 있다.
반응형
'Study > Unity' 카테고리의 다른 글
[유니티 ML-Agents] #01. 머신러닝 및 ML-Agents 소개 (0) | 2022.01.18 |
---|---|
[유니티] #0. unity 준비 운동 (2) | 2022.01.01 |